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Lo que pasa en el mundo de los videojuegos y por qué nos debe importar a tod@s

¿Por qué nos debe importar?

 

Esta noticia sucedió hace dos días, desde que yo escribo esta reflexión. Conmociona por una razón, y creo que nos invita a pensar lo que está pasando en la relación entre cultura, entretenimiento y mercado. 

 

Tarde que temprano se veía venir. Tanto Playstation, como aún más reciente Xbox, han anunciado que a partir de 2028 van a dejar de vender juegos en formato físico. El principal argumento que presentan es, con la obviedad que conlleva, que el 85% del mercado del videojuego es, en efecto, digital. 

Parece un argumento contundente. En términos monetarios, sí. Tanto es así que los accionistas de Playstation, nada más salida esta noticia, obtuvieron ganancias en sus acciones de esta compañía. Ahora bien, si lo vemos desde el aspecto cultural, ya veremos que no es tan contundente. Devolvámonos para ello hasta 2001. 

El mundo en 2001 era "el futuro hecho presente". Hacían su aparición formal los formatos digitales de música que nos llevarían a los servicios de streaming y la posterior desaparición del CD y con él del vinilo y el casete. Una moñona de mercado. De ahí en adelante, casi dos décadas de un control abyecto por parte de las compañías disqueras, Universal y Sony, comprando catálogos a raudales por unos pesos, pérdidas de másteres en incendios de bodegas y otras cosas que parecen destinadas a que las corporaciones tendrían el control absoluto del mercado hasta el fin de los tiempos. Pero, no pasó así. Primero, regresó el vinilo. Como una moda retro, como una nostalgia de mercado. Luego, otra vez los CD. Porque ahora los artistas tenían herramientas para producir e imprimir sus propios discos. Y estamos a medio camino del regreso del casete. ¿Qué pasó?

A mi modo de ver, un movimiento simple. El Gran Mercado de la música es un Kraken que todo lo devora y lo escupe hecho basura de consumo en comerciales y películas de producción mediocre. La música, como el cine mismo, están en una máquina recicladora y trituradora constante, que devuelve lo mismo una y otra vez, produciendo mediocridad masticada y vomitada, muy rentable para las Grandes Empresas, por cierto. 

Eso es lo que enfrenta hoy en día el videojuego. Y no es poca cosa. Es la industria más grande actualmente, por encima de la música y el cine. 

En este proceso varias cosas se perdieron. Primero, la experimentación. Salen muy pocas cosas que se atreven a romper esquemas o paradigmas de mercado. Nadie arriesga grandes presupuestos si perciben que no van a obtener, al menos, el triple de ganancias de lo invertido. Experimentar es arriesgarse a perder dinero. Pero se gana en otros aspectos. 

Segundo, la memoria. Cuando desaparecieron el CD, el casete, el DVD y todos esos medios físicos, muchos álbumes, muchas series, muchas películas se perdieron. Totalmente. Irrecuperables porque no volvieron a circular por ausencia de una forma de circulación. Los usuarios han tomado cartas en el asunto para remover los escombros y recuperar de sus archivos y colecciones personales eso que los demás percibían como extinto. Paradójicamente, las Grandes Empresas llaman a este ejercicio "piratería". El mejor ejemplo lo está viviendo en carne propia El Feo y La Filmoteca Maldita

Ustedes me dirán, ¿y eso qué tiene que ver con la literatura? Pues mucho, ya verán. 

El libro y su mercado han flotado en otros mares. Primero, porque un libro, hasta hace relativamente poco, era muy caro de producir como objeto. De ahí que las Grandes Compañía siempre se han sentido tan a gusto de remar a su ritmo. Nadie les cuestiona, nadie se queja. Venden clásicos reeditados a precios absurdos y best sellers de dudosa calidad a precios desorbitados. Ganancia por donde se le mire. Se amparan, como todas las Grandes Empresas, en un elemento: los derechos de autor. Si ellos los controlan, son ellos los dueños del mercado. 

Luego surgieron las impresiones offset y el libro digital, y como pasó en todas partes, el mercado se saturó en igualdad de oportunidades de variedad y de mediocridad. Aparecieron editoriales independientes. A veces llevan esta contramarca como una bandera, a veces como un escudo. Lo sorprendente es que el libro y su mercado está controlado por demasiada gente. Editores, productores, publicadores, distribuidores, vendedores. Todos quieren su pedazo del pastel y ninguno quiere ser excluido. 

Surgen las ediciones cartoneras y las ferias de fanzines y publicaciones autogestionadas. Lo bueno, como siempre, es escaso. Porque hay mediocridad y mucha repetición. 

Se han perdido cientos y miles de obras desde tiempos inmemoriables. Recordemos que no nos han llegado completas las tragedias griegas. Así están las cosas en la literatura. No será el mercado más rentable, pero es el más antiguo de la humanidad. Y a casi nadie le importa eso. Porque leemos mucho menos de lo que le dedicamos a un videojuego, una serie o película o un artista musical. 

Y cuando se montan clubes de lectura, vienen todos esos agentes del mercado a fiscalizar que lo que se haga en ese espacio rentabilice la industria del libro como es debido. Aceitando la maquinaria completa. A todo lo demás le llaman "piratería". 

Para cerrar. La cultura hace mucho tiempo está en manos de la industria del entretenimiento. La domina y la controla, con muchas herramientas legales y fiscales. Tienen ejércitos de personas en todos los países del mundo persiguiendo infractores de derechos de autor, esos derechos que nacieron para proteger al autor, que jamás cumplieron dicha función y que realmente protegen los derechos comerciales de las Grandes Empresas.  Y por eso, hoy en día, hay nuevos presidentes que quieren acabar con el concepto de cultura, para reemplazarlo explícitamente por el de entretenimiento. Y afirmo esto de manera categórica: a "prácticamente" nadie le va a importar

A No Escritores nos importa. 

 

 

1 comentario:

green leaft dijo...

Muy esclarecedor este artículo, valioso en su contenido y apreciación. Aporta elementos históricos nuevos y un punto de vista muy interesante. Gracias Diego

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